video game

A. Pengertian

Merupakan permainan elektronik yang melibatkan interaksi antara pengguna dengan mesin. Menggunakan joystick sebagai perangkat input dan layar atau monitor sebagai perangkat output.

B. Sejarah

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a”Tabung sinar katoda Hiburan Device” ini diajukan untuk paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2.455.992.

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

  • The Nimrod komputer pada 1951 Festival of Britain
  • OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada 1952
  • Tenis untuk Dua, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958
  • Spacewar!, Ditulis oleh MIT mahasiswa Martin Graetz, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen’s pada Desember PDP-1 komputer pada 1961.

Setiap permainan menggunakan cara yang berbeda ditampilkan: Nimrod menggunakan lampu panel untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe  Tenis untuk Dua menggunakan osiloskop untuk menampilkan tampilan samping dari lapangan tenis,  dan Spacewar!menggunakan Desember PDP-1’s vektor layar untuk memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Computer Space, yang diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah orang pertama yang dijual komersial, yang dioperasikan dengan koin video game. Ini digunakan hitam-putih televisi untuk menampilkan, dan sistem komputer itu terbuat dari seri 74 TTL chips.Permainan ini muncul di tahun 1973 film fiksi ilmiah Soylent Green. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah akhir 1960-an konsol prototipe yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut “Brown Box”, itu juga menggunakan standar televisi ini diikuti oleh dua versi Atari ‘s Pong; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Kesuksesan komersial Pongmemimpin berbagai perusahaan lain untuk mengembangkan klon pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan dalam industri permainan video.

C. Klasifikasi dalam video game

a. Role-playing game

Merupakan seri dimana pemain berinteraksi dengan karakter game tersebut untuk mencapai tujuan tertentu(Biasanya menyelamatkan dunia dari kehancuran,serangan monster yang tersegel dan lain-lain). Contoh : Final fantasy series,suikoden series,wild arms series,chrono cross,breath of fire series, harvest moon, AR Tonelico, Mana Khemia, Metal saga, .Hack series, Metal gear solid series dan masih banyak lagi

b. Sport game

Merupakan seri dimana pemain berkompetisi dalam permainan simulasi olahraga. Contoh: Winning eleven, Pro evolution soccer, wimbledon,chess.

c. History game

Merupakan seri game dimana setting dan alur permainan diambil berdasarkan sejarah.Contoh: Call of duty,Romance of the three kingdom,samurai warrior, gengis khan,vietcong

d Action game

Merupakan seri game dimana permainan ini hanya mengandalkan kombinasi antara mata dan tangan, memiliki alur cerita dan tujuannya sama seperti game role playing game. Contoh : Final Fantasy 12, mario, Onimusha, dinasty warrior, samurai warrior, metal gear solid dan masih banyak lagi

e. First person shooter game

Merupakan seri game dimana player berperan sebagai pelaku dan tampilannya seakan-akan kita berada di dalam permainan tersebut. Contoh: Call of duty

f. Board game

Merupakan game yang menggunakan media berupa papan yang akan ditampilkan di layar. Contoh: chess,monopoly,sudoku

g. Casual game

Merupakan game yang mengandalkan kemudahan aksesibilitas. Contoh : solitaire,tetris

h. Strategy game

Merupakan seri game dimana menitik beratkan pada pemikiran cepat dalam mengambil keputusan.Contoh: Chess,romance of the three kingdom series,vandal hearts,final fantasy tactics,ogre battle,kessen, age of empire

i. Simulation game

Merupakan seri game dimana player berperan sebagai seseorang dalam permainan tersebut(Perawat,dokter,manajer perusahaan dan lain-lain).Contoh: Theme hospital,Harvest moon series,simcity,the sims, Tokimeki memorial

Manfaat

Telah menunjukkan bahwa permainan video aksi pemain yang lebih baik visuo-keterampilan motorik, seperti perlawanan mereka untuk mengalihkan perhatian, kepekaan mereka terhadap informasi dalam penglihatan tepi dan kemampuan mereka untuk menghitung benda-benda yang disajikan secara singkat, daripada nonplayers.  Para peneliti menemukan bahwa meningkatkan kemampuan dapat diperoleh melalui pelatihan dengan aksi permainan, melibatkan tantangan yang perhatian beralih antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang memerlukan konsentrasi pada objek tunggal. Ini telah dinyatakan oleh beberapa studi yang online / offline video game dapat digunakan sebagai alat terapi dalam perawatan masalah kesehatan mental yang berbeda.

Dalam Steven Johnson ‘s buku, Everything Bad Is Good For You, ia menyatakan bahwa permainan video permintaan sebenarnya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli. Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, dan juga bagaimana melengkapi mereka. Mereka harus kemudian belajar mengendalikan permainan dan bagaimana antarmuka manusia-mesin bekerja, termasuk menu dan HUDs. Beyond keterampilan semacam itu, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan diterima begitu saja oleh banyak pemain game, video game didasarkan pada pemain menavigasi (dan akhirnya menguasai) sistem yang sangat rumit dengan banyak variabel. Ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi. Dia berpendapat bahwa proses pembelajaran batas-batas, tujuan, dan kontrol permainan yang diberikan seringkali merupakan salah satu yang sangat menuntut panggilan di bidang berbagai fungsi kognitif. Memang, sebagian besar game membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi yang populer memberikan kepuasan instan permainan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama daripada bentuk-bentuk hiburan lain seperti film atau bahkan banyak buku.  Beberapa penelitian menunjukkan permainan video pemain mungkin bahkan meningkatkan perhatian kapasitas.

Belajar prinsip-prinsip yang ditemukan dalam permainan video telah diidentifikasi sebagai teknik yang mungkin untuk mereformasi sistem pendidikan Amerika Serikat.  Telah memperhatikan bahwa gamer mengambil sikap sambil bermain yang seperti konsentrasi tinggi, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang pembelajaran, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati keuntungan yang cukup signifikan.  Siswa yang ditemukan untuk “learning by doing” sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif.

The US Army telah menyebarkan mesin seperti PackBot yang menggunakan gaya permainan tangan controller untuk membuatnya lebih akrab bagi anak muda.

Menurut penelitian yang dibahas pada Konvensi 2008 American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ‘kecekatan serta kemampuan mereka untuk menyelesaikan masalah. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa orang-orang yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur bedah yang maju dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. Penelitian kedua ahli bedah laparoskopik dari 303 (82 persen laki-laki; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game spasial membutuhkan keahlian dan keterampilan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 cobaan daripada ahli bedah yang tidak bermain video game pertama.

Sementara banyak penelitian telah mendeteksi bakat mental yang unggul di antara kebiasaan para gamer, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam ingatan atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. Para peneliti menyarankan bahwa “individu-individu dengan kemampuan unggul lebih mungkin untuk memilih video game sebagai suatu kegiatan di tempat pertama”.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s


%d blogger menyukai ini: